Text
[SKRIPSI] GAMBARAN PENGGUNAAN PROFANITY PEMAIN GAME ONLINE DOTA 2 PADA KOMUNITAS-KOMUNITAS DOTA 2 DI INDONESIA
Dota 2 merupakan permainan daring yang sangat ramai dimainkan hingga sekarang.
Dota 2 sendiri merupakan game online yang memiliki genre MOBA ...
-
Code CallNo Lokasi Ketersediaan 19012022S3651 S3651 Riv g Perpustakaan Fakultas Psikologi UNPAD (Rak Skripsi) Tersedia -
Perpustakaan Fakultas PsikologiJudul Seri -No. Panggil S3651 Riv gPenerbit Fakultas Psikologi UNPAD : Jatinangor., 2022 Deskripsi Fisik x., 119 hlm.: ill.; 30 cm.Bahasa IndonesiaISBN/ISSN 190110180044Klasifikasi S3651 Riv gTipe Isi -Tipe Media -Tipe Pembawa -Edisi -Subyek Info Detil Spesifik SKRIPSIPernyataan Tanggungjawab RIVALDI GABRIELLEO -
Dota 2 merupakan permainan daring yang sangat ramai dimainkan hingga sekarang.
Dota 2 sendiri merupakan game online yang memiliki genre MOBA atau
Multiplayer Online Battle Arena. Komunitas Dota 2 sendiri dapat terbilang masif
baik secara internasionnal maupun pada komunitas lokal. Namun, masifnya
anggota komunitas yang ada dapat memberi dampak negatif mengenai toxic
behavior, terdapat banyak verbal aggression seperti salah satunya profanity.
Profanity sendiri merupakan penggunaan kata kasar yang tidak senonoh dan tabu
yang tidak dapat diterima di lingkungan sosial. Penggunaan profanity dalam
komunitas lokal di Indonesia dapat dikatakan terlihat marak berdasarkan fenomena.
Sementara itu, terdapat beberapa fenomena lain yang menjelaskan bahwa profanity
juga digunakan ketika pemain sedang bermain Dota 2. Maka dari itu, penelitian ini
bertujuan untuk melihat bagaimana gambaran profanity dari para pemain Dota 2 di
Indonensia ketika mereka sedang bermain Dota 2. Tinjauan teori yang digunakan
pada penelitian ini utamanya adalah profanity (Hoogstad, 2020; Feldman, dkk
2017). Pendekatan penelitian yang digunakan yaitu kualitatif dengna rancangan
penelitian ialah kualitatif deskriptif. Teknik pengambilan data dilakukan melalui
kuesioner daring dengan teknik sampling berupa convenience sampling. Jumlah
partisipan yang didapatkan sebanyak 100, namun kemudian dilakukan screening
dan eliminasi sederhana dari data mentah, sebanyak 66 partisipan memiliki
kelengkapan pengisian kuesioner. Data diolah menggunakan analisis tematik dalam
Microsoft Excel serta Jamovi untuk melihat frekuensi penggunaan kata kasar dan
penyebutan jenis kata kasar. Hasil menunjukkan bahwa gambaran yang didapat
diantaranya ialah kata kasar apa saja yang digunakan, frekuensi penggunaan,
alasannya dalam berkata kasar, serta situasi in-game seperti apa yang dapat memicu
pemain Dota 2 di Indonesia untuk berkata kasar.
Kata Kunci: profanity; dota 2; verbal aggression; toxic behavior; game online -
Tidak tersedia versi lain
-
Silakan login dahulu untuk melihat atau memberi komentar.