Detail Cantuman

No image available for this title

Text  

[SKRIPSI] GAMBARAN PENGGUNAAN PROFANITY PEMAIN GAME ONLINE DOTA 2 PADA KOMUNITAS-KOMUNITAS DOTA 2 DI INDONESIA


Dota 2 merupakan permainan daring yang sangat ramai dimainkan hingga sekarang.
Dota 2 sendiri merupakan game online yang memiliki genre MOBA ...

  • CodeCallNoLokasiKetersediaan
    19012022S3651S3651 Riv gPerpustakaan Fakultas Psikologi UNPAD (Rak Skripsi)Tersedia
  • Perpustakaan
    Fakultas Psikologi
    Judul Seri
    -
    No. Panggil
    S3651 Riv g
    Penerbit Fakultas Psikologi UNPAD : Jatinangor.,
    Deskripsi Fisik
    x., 119 hlm.: ill.; 30 cm.
    Bahasa
    Indonesia
    ISBN/ISSN
    190110180044
    Klasifikasi
    S3651 Riv g
    Tipe Isi
    -
    Tipe Media
    -
    Tipe Pembawa
    -
    Edisi
    -
    Subyek
    Info Detil Spesifik
    SKRIPSI
    Pernyataan Tanggungjawab
  • Dota 2 merupakan permainan daring yang sangat ramai dimainkan hingga sekarang.
    Dota 2 sendiri merupakan game online yang memiliki genre MOBA atau
    Multiplayer Online Battle Arena. Komunitas Dota 2 sendiri dapat terbilang masif
    baik secara internasionnal maupun pada komunitas lokal. Namun, masifnya
    anggota komunitas yang ada dapat memberi dampak negatif mengenai toxic
    behavior, terdapat banyak verbal aggression seperti salah satunya profanity.
    Profanity sendiri merupakan penggunaan kata kasar yang tidak senonoh dan tabu
    yang tidak dapat diterima di lingkungan sosial. Penggunaan profanity dalam
    komunitas lokal di Indonesia dapat dikatakan terlihat marak berdasarkan fenomena.
    Sementara itu, terdapat beberapa fenomena lain yang menjelaskan bahwa profanity
    juga digunakan ketika pemain sedang bermain Dota 2. Maka dari itu, penelitian ini
    bertujuan untuk melihat bagaimana gambaran profanity dari para pemain Dota 2 di
    Indonensia ketika mereka sedang bermain Dota 2. Tinjauan teori yang digunakan
    pada penelitian ini utamanya adalah profanity (Hoogstad, 2020; Feldman, dkk
    2017). Pendekatan penelitian yang digunakan yaitu kualitatif dengna rancangan
    penelitian ialah kualitatif deskriptif. Teknik pengambilan data dilakukan melalui
    kuesioner daring dengan teknik sampling berupa convenience sampling. Jumlah
    partisipan yang didapatkan sebanyak 100, namun kemudian dilakukan screening
    dan eliminasi sederhana dari data mentah, sebanyak 66 partisipan memiliki
    kelengkapan pengisian kuesioner. Data diolah menggunakan analisis tematik dalam
    Microsoft Excel serta Jamovi untuk melihat frekuensi penggunaan kata kasar dan
    penyebutan jenis kata kasar. Hasil menunjukkan bahwa gambaran yang didapat
    diantaranya ialah kata kasar apa saja yang digunakan, frekuensi penggunaan,
    alasannya dalam berkata kasar, serta situasi in-game seperti apa yang dapat memicu
    pemain Dota 2 di Indonesia untuk berkata kasar.
    Kata Kunci: profanity; dota 2; verbal aggression; toxic behavior; game online
  • Tidak tersedia versi lain

  • Silakan login dahulu untuk melihat atau memberi komentar.


Informasi