Text
[SKRIPSI] GAMBARAN TINGKAT ADIKSI ONLINE GAME PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS X
"ABSTRAK
Penggunaan online game yang dilakukan secara berlebihan dapat menimbulkan adiksi online game dan memberikan dampak negatif yang ...
-
Code CallNo Lokasi Ketersediaan 19012021S3386 S3386 Gra g Perpustakaan Fakultas Psikologi UNPAD Tersedia -
Perpustakaan Fakultas PsikologiJudul Seri -No. Panggil S3386 Gra gPenerbit Fakultas Psikologi UNPAD : Jatinangor., 2021 Deskripsi Fisik xv., 133 hlm.: ill.; 30 cm.Bahasa IndonesiaISBN/ISSN 190110170053Klasifikasi S3386 Gra gTipe Isi -Tipe Media -Tipe Pembawa -Edisi -Subyek Info Detil Spesifik SKRIPSIPernyataan Tanggungjawab GRACE NATASHA SUNARDY -
"ABSTRAK
Penggunaan online game yang dilakukan secara berlebihan dapat menimbulkan adiksi online game dan memberikan dampak negatif yang mengganggu kehidupan manusia. Adiksi online game banyak terjadi di usia remaja, sehingga hal ini perlu mendapatkan perhatian dari sekolah sebagai sarana pendidikan, terutama Sekolah Menengah Atas (SMA) yang memiliki siswa dengan usia remaja. Penelitian yang bertujuan untuk melihat gambaran tingkat adiksi online game ini dilakukan pada siswa SMA X di Kota Bandung. Alat ukur yang digunakan pada penelitian ini adalah The Indonesian Online Game Addiction Questionnaire milik Jap, Sri, Edo, & Mekar (2013). Alat ukur ini memiliki reliabilitas yang baik (α=0,876) dan memenuhi seluruh kriteria validitas. Penelitian ini menggunakan teknik sampling jenuh dan jumlah responden yang terlibat ada sebanyak 75 orang.
Hasil menunjukkan adanya siswa SMA X yang mengalami adiksi online game. Rata-rata siswa di sekolah tersebut mengalami adiksi online game ringan (mild online game addiction). Selain itu, ditemukan bahwa durasi penggunaan online game berhubungan secara positif dan signifikan terhadap tingkat adiksi online game pada siswa SMA X, sehingga semakin lama durasi penggunaannya, semakin tinggi pula tingkat adiksi online game. Tingkat adiksi online game pada siswa laki-laki lebih tinggi dibandingkan dengan siswa perempuan dan terdapat indikasi bahwa jumlah siswa yang mengalami adiksi online game lebih banyak pada siswa kelas X. Diperoleh hasil yang menunjukkan adanya perbedaan rata-rata skor adiksi online game pada siswa SMA X berdasarkan jenis online game, faktor yang mendorong penggunaan online game, dan gadget yang digunakan, meskipun perbedaan tersebut tidak signifikan. Rata-rata skor adiksi online game tertinggi ada pada siswa yang bermain online game Role-Playing Game (RPG), memiliki immersion motive sebagai faktor utamanya, dan bermain menggunakan PlayStation.
Kata kunci: adiksi online game, online game, remaja, sekolah menengah atas"
-
Tidak tersedia versi lain
-
Silakan login dahulu untuk melihat atau memberi komentar.